Aliens: Colonial Marines - "ДО" и " ПОСЛЕ" (UPD №3)
Один лишь вопрос к Gearbox: что вообще произошло? WTF? Неужели перепутали версии ? Или та демка которая демонстрировалась из года в год на всех выставках для прессы и рекламы, была сделана специально? Вот что бывает если передавать разработку игры другой студии. В общем ждем что скажет на это Gearbox.
После публикации видео: "Что, черт возьми, случилось с Aliens: Colonial Marines?". Пользователи создали петицию к Gearbox, где требуют как минимум объяснений, как максимум возврат денег за купленную сырую подделку. Подписывайтесь и призывайте всех помочь в распространение и участие в ней. Всем спасибо!
Подпишитесь за петицию:
►►► We deserved better Gearbox. What game did we pay for here?
Человек, утверждающий, что работал над Aliens: Colonial Marines, опубликовал пост на Reddit, в котором описал все те проблемы, с которыми столкнулась студия при разработке, и которые, в конечном счёте, привели к низкому качеству финального продукта. Запись анонимна, поэтому воспринимайте это как слух. Слух, который звучит чертовски правдиво.
Итак, если верить
“У “Пекана” (Pecan, внутреннее название Aliens: Colonial Marines - прим. пер.) долгая история. SEGA, Gearbox и FOX договорились создать игру про Чужих 6 лет назад, и SEGA тут же анонсировала её, даже не начав разработку.
Впоследствии над игрой то работали, то откладывали ради других проектов (Borderlands, Duke Nukem и так далее), и каждый раз, когда её возвращали к жизни, начиналась полная переработка всего контента”.
По словам анонимного источника, в SEGA были недовольны постоянными переносами даты релиза, и, в итоге, Gearbox “передала большую часть игры на откуп сторонним студиям”.
“Изначально планировалось, что TimeGate займутся большей частью одиночной игры, а GBX возьмут на себя мультиплеер. Demiurge и Nerve должны были заниматься DLC, а также вспомогательной работой. Это решение позволило большей части работников Gearbox сосредоточиться на второй Borderlands, в то время как небольшая часть разработчиков спешно доводила до ума проект “Пекан”.
Каким-то образом даты выхода “Пекана” и Borderlands 2 сблизились, и в GBX поняли, что им никак не успеть выпустить два больших проекта в одно и то же время. Кампания даже близко не была готова, а срок сдачи беты неумолимо приближался”.
Где-то в апреле-мае настало время заканчивать бету, и GBX договорилась с SEGA о переносе игры на 9 месяцев в последний раз. Пять из девяти месяцев ушло на доработку второй части Borderlands. В посте указывается, что за это время TimeGate успела собрать 85% игры, но когда вышла Borderlands 2 и в GBX занялись “Пеканом”, оказалось, что всё было хуже, чем они могли предположить.
Кампания была бессмысленна, схватки с боссами были недоработаны, на PS3 не хватало оперативной памяти, и так далее, и тому подобное. GBX были недовольны работой TG, и часть уровней была переделана с нуля. В последнюю минуту наскоро были добавлены страшноватые женщины-морпехи, и в Gearbox уже смирились с тем, что игра будет отвратительна. Им просто не хватало времени:
“SEGA готовилась подавать иск против разработчиков, и в GBX, поняв, что перенос - не выход, кое-как отправила игру на сертификацию. В последний момент упрощались механики и движок, вырезались отдельные элементы и цельные уровни (взять, к примеру, режим Challenges, уровни в котором не имеют логического порядка). Все баги, которые не приводили к 100%-ной неработоспособности, игнорировались, кроме совсем уж страшных проблем. Не потому, что GBX было плевать, как подумали многие из вас. Они просто боялись изменить ЧТО УГОДНО, потому что из-за этого игра могла не пройти сертификацию у платформодержателей или в коде появились бы новые баги. Так получилось то, что вы можете сегодня видеть на прилавках.
Помимо геймплея, проблемы были и со сценарием. Я не могу раскрывать подробностей, кроме того, что история была одобрена 20th Century FOX, и того, что игра была спешно доделана ценой истории. Сюжет игры слабо объясняет многие моменты в начале игры, и, я надеюсь, ответы будут даны в DLC”.
В заключение, автор говорит, что создатели игры сорвали все сроки, и “в спешке пытались собрать более-менее играбельный продукт, пусть даже ценой нормального сюжета” и надеется, что с дополнениями им удастся избежать подобной ситуации.
Вчера Рэнди Питчфорд подтвердил, что Demiurge отвечала за “сетевую часть” и Wii U-версию, Nerve Software делала карты для мультиплеера, а TimeGate Studios работала над проектом примерно 25% от срока его разработки и внесла такой же вклад, как и Gearbox.
Бывший работник TimeGate рассказал Rock, Paper, Shotgun, что пост с Reddit во многом правдив, в отличие от заявления Питчфорда:
“TimeGate сыграла куда большую роль, чем хотелось бы SEGA или Gearbox. Во многом, это именно их игра. Как я понял, весь персонал этой немаленькой студии работал над проектом несколько лет. Довольно опрометчиво говорить, что вклад GBX и TG был одинаков. Это простая математика - если TimeGate и Gearbox сделали по половине, сколько сделали Demiurge, Nerve и Darkside?”.
"Надо понимать, что всё, что делали в TimeGate было сделано под контролем Gearbox. Они регулировали всё, что происходило в студии, а также уволили несколько самых талантливых (по мнению многих людей в индустрии) сотрудников, которых тут же переманили конкуренты. Причиной такого качества игры является только хреновый надзор над игрой со стороны Gearbox. Я не жду от вас понимания, потому что я не могу рассказывать всё, что происходило в то время. Однако, поймите, что мы не могли вносить никаких собственных изменений и инициатив в продукт, а делали только то, что нам велели. Вините Gearbox за таких дерьмовых креативных директоров на проекте".